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Aktuelle medienpädagogische Forschung

Natalia Waechter, Christiane Atzmüller & Isabella Hollauf:
Benefits und Challenges in der jugendlichen Nutzung sozialer Online-Netzwerke

Wir alle nutzen soziale Online-Netzwerke, aber Jugendliche sind die intensivsten UserInnen. Das Bilden von Gruppen sowie der Austausch und das Kommentieren von Bildern, Videos und Textinformationen auf sozialen Netzwerken sind Aktivitäten, die längst zu einem zentralen Bestandteil jugendlicher Lebenswelten geworden sind. Beeinflusst durch vereinzelte Medienberichte sind Eltern und Erziehungspersonen oft verunsichert über mögliche Gefahren, stehen aber vor dem Problem, zu wenig Einblick zu haben, um unterstützend wirksam sein können. Im vom Österreichischen Bundesministerium für Wissenschaft, Forschung und Wirtschaft geförderten Sparkling Science Projekt „The Profiler“ wurde dazu erstes untersucht, welche Netzwerke für welche Aktivitäten und welche Zusammenschlüsse genutzt werden, und zweitens wurde vertiefend behandelt, welche Vorteile Jugendliche im Teenageralter aus ihrer Nutzung sozialer Online-Netzwerke für sich sehen, welchen Herausforderungen sie sich stellen müssen und welche Strategien sie dafür entwickeln. Schließlich wurde auch die Frage gestellt, welche Art der Unterstützung sie sich von Erwachsenen erwarten und wünschen.

Das Forschungsprojekt wurde an einer Wiener AHS von 2014 bis 2016 unter Beteiligung mehrerer Institutionen durchgeführt. Das Projektdesign folgte dem partizipativen Forschungsansatz, der die teilnehmenden SchülerInnen als ExpertInnen des Forschungsgegenstands verstand und sie von Anfang an, schon zur der Entwicklung der Erhebungsinstrumente, in den Forschungsprozess miteinbezog, was sich für unsere Forschung aufgrund des sich rasch wandelnden Forschungsfeldes als sehr gewinnbringend erwiesen hat. Für die quantitativen Forschungsfragen konnte mittels eines Online-Fragebogens eine Vollerhebung der ca. 1000 SchülerInnen der AHS durchgeführt werden, und im Rahmen der qualitativen Erhebung wurden Gruppendiskussionen und Einzelinterviews mit SchülerInnen der 4. und 6. Klassen eingesetzt.

Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler und Schülerinnen ein individualisiertes Nutzungsverhalten haben, was die Bandbreite der verwendeten sozialen Netzwerke betrifft. Gemeinsam ist ihnen aber, dass sie jeweils in verschiedenen Netzwerken involviert und mehr oder weniger aktiv sind. Es wurde ein geschlechtsspezifisches Nutzungsverhalten festgestellt, das Mädchen- und Jungen-typische „Benefits“ und Herausforderungen beschreiben lässt. Im Vortrag werden exemplarisch je ein Online-Phänomen, das eher Mädchen betrifft und eines, das eher Jungen betrifft, erläutert. Ersteres behandelt den Zwang zur perfekten Selbstdarstellung, der neben der Möglichkeit, Anerkennung von Gleichaltrigen zu erfahren, auch von Rückschlägen gekennzeichnet ist und insgesamt einen großen Zeitaufwand darstellt. Zweiteres fällt in den Bereich Kommunikation im Rahmen von Videospielen, bei denen die Jugendlichen zwar gegenseitige Unterstützung erfahren, aber auch harten, persönlichen Anfeindungen ausgesetzt sind. Es zeigt sich auch, dass Jugendliche gewinnorientierte Marktmechanismen, die auf Social Media üblich sind, noch wenig durchschauen. Hilfestellungen von Erwachsenen werden von den Teenagern gerne, aber nur dann angenommen, wenn sie diese als kompetent wahrnehmen und sie sich in ihrer Lebenswelt verstanden fühlen.

Univ.-Prof. Dr. Natalia Wächter, Ludwig-Maximilians-Universität München, Institut für Pädagogik, Bildungs- und Sozialisationsforschung. Soziologin, Politikwissenschafterin und Pädagogin; ab Herbst 2016 Universitätsprofessorin für Bildung und Jugendforschung an der Ludwig-Maximilians-Universität München; zuvor Universitätsprofessorin für Sozialpädagogik am Institut für Bildungs- und Erziehungswissenschaft an der Karl-Franzens-Universität Graz; sowie Senior Researcher an der University of Eastern Finland, Joensuu, am Institut für Höhere Studien (IHS) in Wien, am Österreichischen Institut für Jugendforschung in Wien, und an der University of California, Los Angeles (UCLA). Seit 2010 ist sie Vizepräsidentin der Jugendsoziologie (Research Committee 34) der International Sociological Association.
Ihre Schwerpunkte in Forschung und Lehre sind konzentriert auf Jugendforschung und liegen in den Bereichen Identität, Partizipation, Jugendkultur, Medien und Cyber Youth, Bildung, Übergangsforschung Schule-Arbeit, Jugendarbeit, Migrationsforschung, Ethnizität, Arabische Jugend und international vergleichende empirische Sozialforschung. E-Mail: natalia.waechter[at]uni-graz.at

Sonja Gabriel:
Computerspiele in der Schule -
ein unterschätzter Bereich in der LehrerInnenausbildung?

Umfragen und Studien wie die KIM- und JIM-Studie aus Deutschland oder die OÖ Jugend-Medienstudie beweisen, dass für Kinder und Jugendliche digitale Spiele bereits zum Alltag gehören. Digital Game Based Learning – also die Verwendung von digitalen Spielen im Unterricht zu Lehr- und Lernzwecken – ist allerdings noch kaum verbreitet, obwohl diese Thematik im anglo-amerikanischen Raum spätestens seit der heftig diskutierten Behauptung von Prensky (2007), dass alle Jugendlichen und Kinder mit Computerspielen unterrichtet werden sollten, von vielen WissenschafterInnen aufgegriffen wurde. Gee (2007), Squire & Steinkuehler (2012) und Shaffer (2006) diskutierten zahlreiche Beispiele für Computerspiele, die im Unterricht Anwendung finden können. Gee & Hayes (2011) gingen vor allem auf die Bedeutung von „affinity spaces“ ein, die dem Konzept der Communities of Practice  ähneln, und die rund um viele (Online-)Spiele gefunden werden. Die beiden AutorInnen stellen fest, dass genau diese Affinitätsräume tiefgründiges Lernen ermöglichen. Squire (2006) geht sogar so weit, dass er behauptet, dass LehrerInnen und Trainer „ought to pay closer attention to videogames because they offer designed experiences, in which participants learn through a grammar of doing and being” (ebd. S. 19). Immer mehr LehrerInnen und Wissenschafter untersuchen die Möglichkeiten und Vorteile, die digitale Spiele für den Unterricht bringen können und stellen zahlreiche Beispiele und Szenarien für verschiedene Gegenstände und Kompetenzvermittlungen bereit (siehe Schrier 2014, Hutchinson 2007, Shaffer 2006, Bogost 2011, Wagner & Gabriel 2011).

Aus all diesen Ansätzen ergibt sich die Forderung, dass Lehramtsstudierende ebenfalls darauf vorbereitet werden sollten, digitale Spiele als Unterrichtsmittel zu verwenden und sie in Lernumgebungen zu integrieren. Da Digital Game Based Learning in das Curriculum der Lehramtsstudierenden in Österreich nicht verankert ist, wurde eine Studie durchgeführt, die sich zum Ziel stellt herauszufinden, ob Studierende Unterrichtseinheiten mit digitalen Spielen planen können, ohne dass sie dezidiert gelernt haben, worauf dabei zu achten ist. Diese Studie wurde mit 77 Studierenden an einer Pädagogischen Hochschule im 3. bzw. 4. Semester durchgeführt: Die Studierenden erhielten den Auftrag, anhand von Analysefragen ein digitales Spiel (aus einer vorgegebenen Liste) zu analysieren, eine Eignung für den Unterricht festzustellen und Ideen für den Unterrichtseinsatz festzuhalten. Zudem wurde noch gefragt, wie das eigene Spielerleben während des Spielens und die eigene Erfahrung mit digitalen Spielen war. Damit sollten Rückschlüsse darauf gezogen werden, ob Zusammenhänge zwischen Spielaffinität und Ideen für den Unterrichtseinsatz mit digitalen Spielen bestehen. Der Beitrag möchte einige Ergebnisse dieser Studie (die vorliegenden Daten wurden mit der Methode der Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet) vorstellen und die Frage aufwerfen, ob Studierende besondere Kompetenzen für den Einsatz der Methode Digital Game Based Learning benötigen oder ob sie diese Kompetenzen ohnehin mitbringen.

Bogost, Ian (2011) How to do Things with Videogames. University of Minnesota Press: Minneapolis
Gee, James Paul (2007): What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. Palgrave Macmillan: New York
Gee, James Paul; Hayes, Elisabeth (2011)Nurturing Affinity Spaces and Game-Based Learning, In: Cadernos de Letras (UFRJ) No. 28, p. 19-38.
Hutchinson, David (2007) Video Games in the Classroom. Teacher Ideas Press: Westport
Prensky, Marc (2007) Digital Game-Based Learning. Paragon House: St. Paul
Schrier, Karen (ed.) (2014) Learning, Education and Games. Volume One: Curricular and Design Considerations. ETC Press
Shaffer, David Williamson (2006) How Computer Games Help Children Learn. Palgrave Macmillan: New York
Squire, Kurt (2006) From Content to Context: Videogames as Designed Experience; in: Educational Researcher, Vol. 35, No.8, pp. 19-29
Squire, Kurt; Steinkuehler, Constance (2012): Videogames and Learning. https://www.academia.edu/4875574/Videogames_and_Learning (28 January 2015)
Wagner, Michael; Gabriel, Sonja (2011) Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning. pro.kphvie.ac.at/fileadmin/pro/pro/gbl/unterlagen/handreichung_dgbl_mai.pdf (2 January 2015)

Mag. Dr. Sonja Gabriel, MA MA, Institutsleiterin Forschung & Entwicklung an der KPH Wien/Krems. Forschungsschwerpunkte: Digital Game Based Learning, Einsatz von digitalen Medien im Lehr- und Lernprozess, Digital Storytelling. E-Mail: sonja.gabriel[at]kphvie.ac.at

Ilona Andrea Cwielong:
Die Interdependenz und Reziprozität des Anerkennungs- und Aneignungsprozesses in digitalen sozialen Netzwerken

Die vielen verschiedenen sozialen Räume im Internet mit ihren vielfältigen Kommunikations- und Artikulationsformen bieten die scheinbar ambivalente Kombination der Möglichkeiten a) der Selbstpräsentation auf der persönlichen Ebene und simultan b) des räumlich und zeitlich unbegrenzten Zusammenschlusses und der Gemeinschaftsbildung mit Gleichgesinnten auf der sozialen Ebene.
In systematischer Hinsicht weist dieses soziale Phänomen auf zwei Ansätze: Zum einen auf den Prozess der Anerkennung, d.h. von dem Bedürfnis wahrgenommen und anerkannt zu werden, sich in einer Gemeinschaft Geltung zu verschaffen bis hin zum Gefühl der Integration und Zugehörigkeit in dieser Gemeinschaft.
Zum anderen stellt sich die Frage, wodurch User von einer Gemeinschaft wahrgenommen, wofür sie anerkannt, wie und warum sie integriert werden und sich integrieren können. Welche Eigenschaften,  Handlungsweisen und Fähigkeiten besitzen oder eignen sich User an, um Aufmerksamkeit und Anerkennung zu erhalten, damit sie  sich schließlich in der Gemeinschaft Geltung verschaffen und sich integrieren können? Das Konzept von Aneignung bietet eine Möglichkeit der perspektivischen und theoretischen Vervollständigung, um dieses soziale und anscheinend ambivalente Phänomen empirisch fassen und  überprüfen zu können. So beantwortet das Konzept des Anerkennungsprozesses die Frage nach dem was und wie und das Konzept des Aneignungsprozesses die Frage nach dem wodurch und wofür.
Während das Konzept von Aneignung als das Lernen in informellen Kontexten zu einem festen Bestandteil der Medienpädagogik (durch u.a. Bachmair 1996, Schorb 1995, Schweiger 2007 und Wagner 2008) geworden ist, fand der Anerkennungsdiskurs bisher nur wenig Anklang.
Ich möchte anhand meines eigen erarbeiteten Anerkennungs-Aneignungs-Konzepts die Interdependenz und Reziprozität dieser beiden Prozesse gestuft vorstellen. Mit den empirischen Ergebnissen meiner Untersuchung der japanisch popkulturellen Fanzeichnerszene in Deutschland und Beispielen aus meiner Arbeit in der politischen Bildung möchte ich die Aktualität und den Nährwert der Einbeziehung des Anerkennungskonzeptes in die Medienpädagogik und medienpädagogischen Empirie bezüglich folgender Aspekte verdeutlichen: a) der Medienaneignung b) der sozialen Interaktion und Kommunikation im Internet c) der digitalen Biographie und schließlich auch d) der Integration in (digitale) deterritoriale Vergemeinschaftungen (Hepp 2008) und Teilnahme an digitalen, scheinbar nicht-organisierte, Kollektiven wie beispielsweise bei Candy- oder Shitstorms.

Bachmair, Ben (1996): Fernsehkultur. Subjektivität in einer Welt bewegter Bilder. Opladen: Westdeutscher Verlag.
Hepp, Andreas (2008): Medienkommunikation und deterritoriale Vergemeinschaftung. Medienwandel und die Posttraditionalisierung von translokalen Vergemeinschaftungen. In: Hitzler, Ronald/ Honer, Anne/ Pfadenhauer, Michaela (Hrsg.): Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnographische Erkundungen. Wiesbaden: VS, S.133-150.
Schorb, Bernd (1995): Medienalltag und Handeln. Medienpädagogik im Spiegel von Geschichte, Forschung und Praxis. Opladen: Leske + Budrich.
Schweiger, Wolfgang (2007): Theorien der Mediennutzung. Eine Einführung.  Wiesbaden: VS.
Wagner, Ulrike (2008): Medienhandeln in Hauptschulmilieus. Mediale Interaktion und Produktion als Bildungsressource. München: kopaed.

    

Dr. (des.) Ilona Andrea Cwielong ist zurzeit als Dozentin beim Bundesamt für Familie und zivilgesellschaftliche Aufgaben tätig. Ihre Forschungsschwerpunkte sind  Jugend(medien)forschung, Mediensozialisation, Medienkultur(en), Vergemeinschaftungsformen und Gemeinschaftsbildungen im Internet.  

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